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Saudades do Clipper

Monday, November 6th, 2006

Programadores sentem falta da tela preta e lamentam que a Computer Associates tenha vacilado.

Paulo Rebêlo – Webinsider, 06.nov.2006 [ link origiinal ]

Durante os últimos anos, sempre bate uma ponta de nostalgia quando o noticiário de informática publica algo sobre a Computer Associates, hoje formalmente chamada de CA, Inc. É sempre notícia ruim, por conta de um escândalo financeiro que data desde o ano 2000 e se arrasta até os dias de hoje.

Envolve uma fraude de milhões de dólares e, recentemente, li em algum lugar que o ex-CEO Sanjay Kumar teve a prisão anunciada. Talvez não seja nada diferente de tantas outras fraudes americanas de Bolsa de Valores que a gente lê no jornal e nem sempre entende direito. A diferença, para mim e para uma legião de programadores de duas décadas atrás, é que apenas ler o nome Computer Associates faz a gente se remexer na cadeira com um brilho nos olhos.

O Clipper não apenas fez história no Brasil, mas também foi responsável por decisões de carreiras de inúmeros programadores que davam seus primeiros passos no mundo da informática-bruta (de código) com linguagens de programação. Em uma época onde a informática ainda era um leviatã abominável no Brasil e ninguém tinha computador, as empresas brasileiras de vanguarda sabiam que o futuro estava entre linhas de código. Linhas que desenvolviam um sistema de almoxarifado, de contas a pagar e receber, de arquivos, de recibos e nota fiscal, de controle de custos e, claro, aqueles intermináveis sistemas de catálogos para locadoras e afins.

Durante mais de uma década, aquela linguagem movida a banco de dados foi esposa e amante de centenas de programadores brasileiros. Simplesmente, eles não conseguiam dar conta da crescente demanda por sistemas. Farmácias, armazéns, lojas, locadoras, shoppings, livrarias… de repente, todos os potenciais clientes adquiriam seus primeiros PCs e logo entendiam como a produtividade (e facilidade) aumentava com um simples sisteminha em banco de dados.

Foi uma época de ouro para os programadores em tela preta (DOS), com o auge até a metade dos anos 90. Foi quando o Windows 3.1 tornou-se a plataforma de escolha universal, roubando nossa esposa e amante, nos traindo com linguagens coloridas (Visual Basic, Visual C++) e uma interface cheia de janelas simultâneas que me deixava perdidão. E o Windows 95 apenas confirmou todos os nossos medos.

Nada de novo

Meu primeiro contato com Clipper foi na versão Summer ‘87, mas na época não cheguei a fazer nada – a idéia de “computador” ainda era indescritível para muita gente, a começar por mim. A Summer ‘87 foi a última versão ainda mantida pela Nantucket, criadora original da linguagem que, basicamente, servia como um compilador para o dBase, que vinha desde o início dos anos 80. Só com o lançamento do Clipper 5, em 1990, agora pela Computer Associates, é que uma legião de novos e velhos programadores entendeu que a informatização de tudo (sistemas) era um caminho sem volta.

O cenário a seguir não foi tão diferente do que ocorre hoje. Havia programadores e programadores. Os ruins sempre prejudicavam o coletivo, a carência de bons profissionais gerava uma super-demanda improdutiva, grupos de programadores viravam noites seguidas compilando códigos ou, simplesmente, noites seguidas tentando descobrir onde estava o erro apontado pelo compilador… eram amantes. Às vezes, ficar tantas horas naqueles cubículos parecia cena da manicômio. Carregávamos o disquete com as milhares de linhas de código (esposa) para casa, onde a gente não tinha sequer computador, mas virávamos a noite com ela mesmo assim, olhando cada detalhe no papel.

E depois brigávamos com a esposa e com a amante, porque o compilador dizia que o erro era na linha 67, mas acontece que não tinha erro na linha 67; o erro só era encontrado mesmo lá pela linha 352, que o compilador não sabia dizer que ali se chamava uma função errada relacionada à linha 67, mas o erro mesmo era na linha 352 e não na linha 67, assim a discussão era interminável. Tinha gente que pedia o divórcio, ia para o bar beber até de manhã, mas no outro dia se arrependia e fazia as pazes, agora tratando com mais carinho a bagunça das linhas de código e adicionando comentários explicativos de quando em quando.

A diferença de ontem para hoje, talvez, seja apenas uma aura de (pseudo)-romantismo que aqueles monitores monocromáticos causavam. Não havia internet, aliás, não havia ainda nem BBS no sentido popular que depois se tornaram. Não tinha MSN ou ICQ para passar o tempo ou desopilar, nem e-mail para responder. A concentração era total, alienação total, ao menos até a campainha tocar com o cara da pizza que, de tanto fazer entregas, já entrava e ficava conversando por uma meia hora e depois até o dono da pizzaria vinha tomar uma cerveja e reclamar que o sistema que a gente desenvolveu para ele era “feio”.

As traições

Muitos programadores que fizeram carreira com o Clipper entre o final dos anos 80 e metade dos anos 90, culpam a Computer Associates pela derrocada final da linguagem. Quem trabalhava no ramo encontrava pouquíssimo tempo para aprender uma nova linguagem gráfica. E as opções, sobretudo Visual Basic e Visual C++, cresciam e apareciam. Da mesma forma que antes a gente viu que aquilo seria o futuro da informática, pelos idos de 1995 também vimos que ficávamos para trás. A Computer Associates prometia, prometia, mas nunca entregava a versão gráfica do Clipper, o CA Visual Objects.

Em grande parte por conta dos avanços da versão 5.3, programadores destemidos e competentes conseguiam reproduzir na tela preta um ambiente similar ao Windows. Lembro que pirei quando um amigo começou a me ensinar como trabalhar com orientação a objetos no Clipper, de como tudo poderia ficar tão mais fácil e produtivo. Mas, era algo forçado, não-natural. De verdade, o que todos iriam exigir em pouco tempo – já exigiam – era um sistema que rodasse nativamente em Windows, coisa que o Clipper não poderia oferecer nunca. Quem era muito bom naquela linguagem se viu órfão e traído. Quando o CA-Visual Objects foi lançado e apelidado de Clipper for Windows, vimos que a traição era muito maior do que imaginávamos. O software era ruim, lento e com intermináveis bugs.

Houve um interlúdio no qual alguns tentaram migrar para o dBFast, uma espécie de dBase forçado para Windows, que nunca deu certo. Fui um deles, investi meses inteiros migrando sistemas de Clipper para dBFast, que exigia ainda mais linhas de código do que antes, para só depois ver que estava jogando dinheiro e tempo no lixo. Foi quando a Borland lançou o dBAse for Windows e nada de chegar o CA-Visual Objects. Quando chegou, foi em desastre. O dBase não teve muito tempo de vida, chegou o Delphi e o resto é história recente.

Legiões inteiras de programadores ficaram órfãs. Parte migrou para linguagens gráficas, sobretudo Delphi e Visual Basic. Parte se manteve grudada ao Clipper, desenvolvendo para DOS mesmo com o lançamento do Windows 95 que aniquilou de vez a plataforma-texto. Um grupo menor de pessoas, o qual fiz parte, simplesmente jogou a toalha branca e mudou de carreira.

Meia dúzia de linhas

Em vez de começar do zero em uma linguagem nova bonitinha e colorida, fui teimoso durante um bom tempo, fazia questão de aprender ainda mais o Clipper, que eu já dominava. E quando a última versão realmente nos permitiu trabalhar com orientação a objetos, além de adicionar funções da linguagem C e Pascal ao código, eu realmente achei que havia futuro ali. Errei, evidentemente, em grande parte por esperar que a portabilidade entre Clipper e Windows seria suave e descomplicada. Teria sido um paraíso, levar todo aquele conhecimento em DOS para desenvolver sistemas funcionais em Windows – sem precisar aprender Basic para dominar o Visual Basic, linguagem que eu detestava porque considerava uma linguagem burra.

Acho que só abri os olhos à realidade, ali pela metade dos anos 90, quando conheci uma guria que programava muito bem em Visual Basic. Além de linda e inteligente (e provavelmente míope), a criatura tinha uma familiaridade com as linhas de código que impressionava qualquer um.

Certo dia, apresentei minha amante para ela: um disquete com páginas e páginas de linhas de código, para um sistema que eu estava tentando resolver. Pedi para ela me falar um pouco do Visual Basic que ela usava na época. Não levou dez minutos para a namorada colocar a amante para correr, do jeito mais cruel e maquiavélico possível.

Em uma fração de minutos, ela escreveu umas seis linhas de código, compilou e mostrou o resultado simples: umas janelas pulando, chamando funções externas e aceitando comandos de mouse e teclado no Windows 3.1. Eu olhei aquela meia dúzia de linhas, parei, pensei no meu código e conclui que, para fazer algo sequer parecido – gráfica e funcionalmente – me custaria pelo menos umas duas páginas inteiras de código. Foi naquele momento em que vi não ter nascido para aquilo. Ainda tentei aprender a noção de “linguagem orientada a eventos” (Visual Basic) em vez de “linguagem orientada a objetos”, boa parte por causa das coisas que aquela criatura fazia no VB, mas desisti.

Depois daquele dia, passei a olhar para todos aqueles meus livros de Clipper escritos pelo brilhante José Antônio Ramalho de outra maneira. Os livros de Clipper não eram livros, eram bíblias sagradas. E os livros do Ramalho foram meus travesseiros sagrados durante anos a fio. Eu sempre me perguntava como aquele cara podia entender tanto do riscado. A namoradinha do Visual Basic tornou-se uma especialista muito bem conceituada, uma assumidade no assunto. E eu passei para o lado negro da força, me distanciando e virando jornalista.

Uns quatro anos atrás, ou seja, quase dez anos depois daquela terrível meia dúzia de linhas de código, encontrei o José Ramalho pessoalmente pela primeira vez, em um evento onde vários jornalistas de tecnologia estavam reunidos. Só então acreditei que ele existia de verdade, pois às vezes eu pensava que o cara era um máquina – lembro que, na época, eu dizia que ele era um 486 quando todos os outros programadores brasileiros seriam um 286.

Quando vi o cara ao vivo, de carne e osso, tive que me conter para não ir lá pedir um autográfo e dizer que devia tanto a ele. Há anos eu não lia nenhum livro de informática e, depois, vi que o Ramalho lançou um livro sobre Banco de Dados Oracle, uma coisa que eu nunca entendi na vida, e ele continuava escrevendo livros sobre os mais variados assuntos de informática. E voltei a pensar que o cara, talvez, fosse mesmo uma máquina e aquela figura ali no evento fosse uma holografia.

Quase dez anos depois daquela meia dúzia de linhas de código, também reencontrei rapidamente a criatura que as escreveu. E achei engraçado que, além dos pensamentos óbvios masculinos e impublicáveis, eu olhava para ela e só conseguia lembrar daquelas linhas de código, do Visual Basic e aquelas janelas pulando no Windows 3.1 que eu nunca aprendi a fazer. Bom, eu espero que os companheiros de cela do Sanjay Kumar o tratem bem… mas, ok, não muito bem. [Webinsider]

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Dez anos de Duke Nukem Forever

Wednesday, December 14th, 2005

Folha de Pernambuco

Daqui a apenas um mês, a saga de Duke Nukem completa dez anos. Quem usa computador há mais tempo deve lembrar quando, em 1996, muita gente se viciou naquele jogo de tiro que zombava de alienígenas, mulheres e bebidas. Duke Nukem 3D não foi precursor de um estilo, sequer tornou-se um clássico como Quake ou Doom, mas marcou época por ter sido um dos jogos mais divertidos até hoje.

Naquele mesmo ano, a produtora 3D Realms deu início a uma saga: o lançamento da próxima versão, antecipadamente batizada de Duke Nukem Forever. Os anos se passaram e, até hoje, os fãs espalhados na internet esperam. Outros títulos de Duke Nukem foram lançados para videogames e até para telefone celular, mas nada de novidade para PC. A desenvolvedora do game prometeu para 1999. Adiou para 2000 e, em seguida, jurou que sairia em 2001. Depois, prometeu que Forever chegaria às lojas antes de Doom 3. E nada.

As últimas promessas dos próprios programadores foram notícias na web: dezembro deste ano, para o Natal. A Amazon, a maior loja de comércio eletrônico do mundo, começou a vender antecipadamente Duke Nukem Forever, mesmo sem ter recebido o produto. Na última semana, a Amazon mudou a data, dizendo que o jogo só chega em abril de 2006. A 3D Realms, em nota oficial, não garante.

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Turbine seu Natal com jogos para PC

Wednesday, December 7th, 2005

Paulo Rebêlo
Folha de Pernambuco - 14.dez.2005

Em dúvida sobre um bom presente para as festas natalinas? Não pense duas vezes, compre
um jogo para PC e faça uma alegria em dobro: a sua e a do presenteado. Durante os últimos
meses deste ano, as desenvolvedoras de games aceleraram a produção e hoje as lojas
dispõem de uma série de títulos novos, dentre os quais haverá pelo menos um que lhe faça
perder algumas horas semanais em frente ao monitor. Tem de tudo: ação, estratégia, tiro,
terror, corrida… A Folha Informática testou alguns. Veja também os macetes para usar na
hora do aperto.

É clichê dizer que os jogos estão cada vez mais cinematográficos, com enredos também
semelhantes a roteiros de cinema. Afinal, o setor de games é uma das indústrias nas quais
inexiste o termo “crise” ou “recessão”. Em cálculos de hoje, movimenta quase US$ 10 bilhões, um valor superior ao movimentado pelos filmes de Hollywood, de acordo com o levantamento Global Entertainment and Media Outlook 2004/2008.

Com tanto dinheiro e tanta gente se dando bem, o processo óbvio é que a festança se reflita
na qualidade dos games. Mesmo quando o jogo é ruim, às vezes faz parte de uma franquia de sucesso - como Quake, Need for Speed, Doom etc - e vende feito água, só pelo classicismo da série. Ocorre que, eventualmente, chega uma desenvolvedora e apresenta algo completamente novo, que certamente será copiado em seguida. Para quem tem memória boa, foi assim com Diablo e Max Payne, por exemplo.

Este ano, a novidade mais interessante fora das franquias de sucesso é uma mistura de ação e suspense de fazer os incautos dormirem com a luz acessa: chama-se First Encounter Assault Recon ou, simplesmente, FEAR. Apesar de seguir o padrão de tiro em primeira pessoa, ele leva o jogador a um verdadeiro filme, por sinal, bem parecido com a trilogia de terror japonês “Ringu”, que no Ocidente ganhou o remake americano “O Chamado”. FEAR obteve as melhores classificações em revistas e sites especializados, como Gamespot e Gamers Guide, além de também ter o voto da equipe da Folha Informática.

F.E.A.R - Derrote os seus próprios fantasmas

Em F.E.A.R., você é um novato que integra um pelotão de elite para situações paranormais. A missão será a mesma do início ao fim: neutralizar Paxton Fettel, um ex-colaborador do governo que enlouqueceu e controla, mentalmente, um esquadrão de soldados clonados em uma empresa abandonada e cheia de mistério. No desenrolar do jogo, você vai conhecendo a história de Fettel (e talvez até concordar com ele) mas, sobretudo, vai lidar com situações arrepiantes ao constatar que Fettel não é o seu pior inimigo.

Além do enredo bem interessante, o maior trunfo de FEAR é a jogabilidade e a inteligência artificial dos adversários. Eles fazem emboscadas, passam instruções via rádio para os companheiros, quebram janelas e saem rolando, se escondem enquanto o reforço não chega e criam estratégias para lhe cercar quando estão em vantagem numérica. A segunda boa pedida de F.E.A.R. também é seu principal ponto negativo: os gráficos. O jogo exige uma verdadeira máquina para rodar em qualidade razoável, sendo o recomendável 1 Gb de RAM.

Para a maioria dos usuários, o jeito é configurar os detalhes gráficos para o mínimo, mas não se desespere, pois o jogo continuará bom e assustador do mesmo jeito. O que irá mudar, obviamente, são detalhes de física, como cápsulas de bala e texturas detalhadas em objetos e cenários. F.E.A.R. é tudo o que Doom 3 tentou ser e não conseguiu. Tem suspense e horror na medida certa, sem apelar para monstros e seres imaginários, com uma trama envolvente.

SERVIÇO
Requisitos mínimos:
Windows 2000 ou XP apenas
Processador de 1.7 GHz
512 Mb de RAM (1 Gb recomendado)
64 Mb de placa de vídeo
(256 Mb recomendado)
5 Gb de espaço em disco

Call of Duty 2 - Jogo retrata ritmo frenético da guerra

Vai chegar o dia em que, se outra guerra mundial não ocorrer antes, nossos filhos e netos vão terminar achando que a 2ª Grande Guerra foi um ato romântico das nações, dada a quantidade de jogos sobre o tema, sempre detalhistas e heróicos. Call of Duty (CoD) não é apenas mais um jogo de guerra, mas retrata um cenário que já demonstra sinais de cansaço: as batalhas sangrentas entre soviéticos, ingleses, americanos e alemães no período de 1942 a 1945.

A franquia CoD rendeu excelentes dividendos para a produtora com o primeiro título, que não à toa, resolveu seguir a mesma fórmula no segundo jogo.

Call of Duty é o oposto do principal concorrente Medal of Honor. Enquanto este preza por um ritmo um pouco mais lento e reflexivo, CoD não deixa tempo para respirar ou pensar. Talvez seja o maior trunfo para os fãs, realçado neste segundo game: a imersão no ambiente caótico e barulhento da guerra.

Você recebe informações pelo rádio, seus companheiros gritam, os inimigos gritam ainda mais, bombas explodem, granadas pipocam aos seus pés, balas para todos os lados, aviões passando, tanques atropelando barreiras e você bem no meio tendo que cumprir os objetivos. No quesito imersão, CoD é quase um simulador.

Os gráficos são ótimos mas, com tanta desordem no cenário, fica difícil prestar atenção em detalhes. A física do jogo não é das melhores. É comum atirar em vidraças e não ver nada quebrando, bater em objetos que não se movem e assim por diante. No mais, CoD é o extremo da diversão, principalmente porque você não é apenas um herói americano, mas encarna o papel de soldados soviéticos, alemães e ingleses, batalhando pelos vários lados da história.

SERVIÇO
Requisitos mínimos:
Windows 98/2000/ME/XP
Processador 800 MHz
(1.4 GHz recomendado)
256 Mb de RAM (512 Mb recomendado)
64 Mb de vídeo (128 Mb recomendado)
5 Gb de espaço em disco

Sniper Elite - Para os “campeiros” de Counter Strike

Quem jogava Counter Strike (CS) lembra bem da figura do “campeiro”, aquele cara que ficava em cima dos edifícios ou escondido no cenário com rifle de longo alcance, o popular sniper. Sniper Elite parece ter sido feito sob medida para essa turma. É um jogo de tiro que preza pela estratégia e sangue-frio, onde você faz o papel de um atirador de elite com missões secretas a cumprir. Durante a maior parte do tempo, você vai andar agachado ou deitado, aproveitando-se do uniforme para se camuflar no cenário e, assim, não ser detectado pelos inimigos.

Aproveite o alto de edifícios e os binóculos de longo alcance para usar a sniper e seguir adiante. Evite confrontos diretos, não tente matar todos. Apenas cumpra sua missão. Sniper Elite é um excelente jogo para quem tem paciência e gosta de bolar estratégias, não para os fanáticos por ação do tipo Call of Duty ou Quake. Não se espante se levar uma hora inteira para completar apenas uma missão, até porque, às vezes, basta um único tiro para você morrer. Os gráficos são apenas razoáveis, sem destaques. A grande sacada é mesmo a simulação, visto que na hora de dar o tiro fatal você precisa levar em consideração o efeito da gravidade, a força do vento, o foco, a distância e até mesmo a respiração.

SERVIÇO
Requisitos mínimos:
Windows 98/2000/ME/XP
Processador 1 GHz (1.4 GHz recomendado)
256 Mb de RAM (512 Mb recomendado)
32 Mb de vídeo (64 Mb recomendado)
5 Gb de espaço em disco

Quake 4 é um Doom 3 em versão melhorada

A iD Software, responsável pela franquia Doom e Quake, não soube trabalhar muito bem o desenvolvimento e o marketing por trás deste jogo que poderia ter ficado para história. Os dois primeiros títulos da série marcaram época (1996 e 1997), Quake 3 foi um fiasco em 1999 e Quake 4 segue uma fórmula batida, porém ainda em voga, de atirar primeiro e perguntar depois, mesmo que seja numa mosca. O enredo é a continuação de Quake 2, onde você novamente precisa combater a raça alienígena Stroggs.

O jogo usa o mesmo motor gráfico de Doom 3 e, de certo modo, tenta imitar um pouco a linha de assustar com grunhidos e cenas grotescas. Os Stroggs são realmente horripilantes, mas não é preciso bolar uma estratégia (além de segurar o botão de tiro) para trucidá-los. O ponto alto de Quake 4 é quando você é capturado e se transforma em um ser híbrido de humano e Strogg, mais forte e veloz.

O game não chega a ser ruim mas, de fato, não traz nada de novo ao jogador médio. Se você gostou de Doom 3 ou, mesmo não gostando, chegou até o fim, Quake 4 garante mais horas de diversão em ambientes escuros com efeitos de luz de primeira categoria, além de gráficos realmente bons e pesados. Só não espere muito do modo multiplayer, que é bem padrão e sem novidades. A iD Software planeja, para 2006, o lançamento de Quake Wars, com enfoque exclusivo em partidas online.

SERVIÇO
Requisitos mínimos:
Windows 2000 ou XP apenas
Processador de 2 GHz
512 Mb de RAM
128 Mb de vídeo
3 Gb de espaço em disco

Fable é uma fábula em tempo real da MS

Historicamente, a Microsoft não tinha a área de games como o forte dos negócios. De cinco anos para cá, a empresa resolveu investir pesado no setor e o resultado era esperado: muito sucesso. Títulos como Dungeon Siege, Halo e Age of Empires, somente para citar três exemplos, levam muita gente a chegar atrasada ao trabalho. Em Fable, a Microsoft trouxe para o PC um grande sucesso do Xbox, uma mistura de RPG com ação que trabalha o imaginário e a personalidade de cada um.

Você comanda um pequeno garotinho que, após a morte dos pais, começa a ser treinado em uma aldeia de heróis. Suas atitudes durante o jogo vão moldar o personagem, transformando-o em uma pessoa simpática e acessível ou resmungão e grosseiro, para o bem ou para o mal. Fable agrada adolescentes e adultos, sem cair na mesmice. A versão para PC é melhor do que a para Xbox, com missões extras, enredo melhorado e gráficos aprimorados.

Se você cumprir apenas as missões primárias do jogo, Fable dura apenas umas dez horas seguidas. O diferencial é ir descobrindo cenários e missões escondidas, conversando com as pessoas e se aprimorando. Lembre-se que o destino do personagem é seu: da infância até a fase adulta. E o mais legal é ir percebendo como isso vai mudando durante o enredo. É um jogo diferente, de comandos simples e cenários bem coloridos.

SERVIÇO
Requisitos mínimos
Windows XP apenas
Processador 1.4 GHz (2.5 GHz recomendado)
256 Mb de RAM (512 Mb recomendado)
64 Mb de vídeo (128 Mb recomendado)
3 Gb de espaço em disco

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Doom: o clássico na tela grande

Wednesday, October 26th, 2005

O mais clássico dos jogos de tiro para computador, Doom, finalmente ganhou uma adaptação cinematográfica. A estréia ocorreu na última sexta-feira nos cinemas americanos e deve chegar às telas nacionais em breve. Além de previsíveis sangue e tiroteio, vem um desafio ainda maior: conquistar um público híbrido, ou seja, os fãs antigos do game e aqueles atrás de apenas mais um bom filme de ação com uso de câmeras “nervosas”. É que a saga de filmes baseados em jogos (e vice-versa) até hoje nunca atendeu as expectativas. Se até Steven Spielberg anda assinando contrato com produtora de jogos eletrônicos para filmar, é bom ficar de olho no que vem por aí.

Paulo Rebêlo
Folha de Pernambuco - 26.out.2005

A produção de Doom nos cinemas foi acompanhada com afinco pelos fãs, inclusive, pela Folha Informática em duas matérias no primeiro semestre deste ano. Depois de seguidos fiascos dos jogos que viram filmes - Resident Evil, Double Dragon, Street Fighter… - a promessa dos diretores foi de realmente levar a emoção do jogo para as telas, transformando o público em espectador passivo de um game.

Dirigido por Andrzej Bartkowiak, Doom traz o exótico “The Rock” como personagem principal: o sargento que salva o mundo. Vale lembrar que o filme é baseado no terceiro título da série, o qual leva os atores a uma estação espacial em Marte onde coisas estranhas acontecem com os residentes. Uma equipe liderada por “The Rock” vai investigar e, ao chegar à estação, tem que encarar os colegas de trabalhos transformados em zumbis por uma força misteriosa.

O enredo comum entre filme e jogo também compartilha de objetivo igual: apenas uma desculpa para muitos tiros, sangues e, no caso específico de Doom, várias seqüências de tirar o fôlego. Os fãs podem conferir o trailer e vários vídeos independentes de Doom na Internet, o suficiente para notar que, diferentemente de outras investidas cinematográficas de jogos, Doom possui uma classificação adulta (a partir de 17 anos, nos EUA) e não corta as cenas mais fortes para poupar crianças e adolescentes.

Até agora, as críticas dos jornais americanos a Doom não têm sido das melhores, apesar de a maioria reconhecer nunca ter jogado o game. Uma das seqüências mais célebres e empolgantes é, justamente, quando a tela do cinema mostra apenas a arma em punho, enquanto o ator sai caminhando e atirando nos zumbis, em uma reprodução fidedigna (conferida por vídeos na Internet) do jogo.

Maioria dos filmes não deu certo

Durante o final de semana da estréia nos EUA, Doom arrecadou US$ 15,4 milhões. Pouco, quando comparado aos estimados US$ 80 milhões gastos na produção. Por outro lado, Doom pode se vangloriar de ter conquistado boa parte do público que gosta de filmes de ação, situação bem diferente de outras empreitadas.

A primeira grande investida de Hollywood na seara dos games foi em 1993, com Super Mario Bros. O encanador baixinho, redondo e bigodudo (!) já era uma febre nos consoles da Nintendo, mas colocou tudo a perder nos cinemas, não obstante o elenco do calibre de Bob Hoskins, John Leguizamo e Dennis Hopper. No ano seguinte, dois fiascos seguidos: Street Fighter e Mortal Kombat.

Muitos acreditam que a maioria dos filmes adaptados não deu certo por causa da redução de cenas violentas, ocorridas em quase todas as produções. Exemplo clássico foi Mortal Kombat, cujo game chegou a ser proibido em vários países de tão violento. Tentaram filmar seguindo a mesma lógica mas, durante a edição para os cinemas, cortaram quase tudo e a classificação etária foi fixada em 13 anos.

Microsoft, Spielberg… todo mundo quer

Mesmo com os fracassos de bilheteria, os investimentos nas adaptações só fazem crescer, movimentando um mercado bilionário envolvendo franquias de games e estúdios de cinema. E como em briga de cachorro grande vira-lata não mete o focinho, figurões como Steven Spielberg já estão no páreo.

Spielberg acaba de assinar um contrato com a Electronic Arts (EA) para ajudar no design, enredo e personagens de novos jogos da produtora. A empresa ainda não se pronuncia sobre os tipos de jogos que deverão ser desenvolvidos, mas o mercado espera uma mudança drástica. É que a EA é mundialmente conhecida - mas pouco lucrativa - com a franquia esportiva de Fifa, NHL e outros do gênero.

A Microsoft é outra gigante interessada nos dividendos dos games. Um dos jogos mais lucrativos de todos os tempos, Halo, também vai virar filme. Halo foi lançado para Xbox e PC, mas o maior sucesso, a continuação Halo 2, só chegou aos consoles. Peter Jackson, diretor da trilogia Senhor dos Anéis e atualmente dirigindo o remake de King Kong, já foi escolhido para ser produtor-executivo do filme Halo.

Dungeon Siege, outro sucesso para PC da Microsoft, também chega aos cinemas em 2006 e já foi todo filmado. Conta com Jason Statham (de “Carga Explosiva”, atualmente nos cinemas) no papel principal, além de Ray Liotta, Leelee Sobieski e Burt Reynolds.

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Psicose em DVD duplo de aniversário

Sunday, October 23rd, 2005

Paulo Rebêlo
Revista Pipoca Moderna // outubro.2005

É fácil reconhecer um admirador verdadeiro de Alfred Hitchcock. Basta perguntar se Psicose (Psycho, 1960) faz parte de sua coleção de filmes do mestre de suspense. Se não fizer, o lançamento do DVD duplo de comemoração de um dos mais aterrorizantes filmes de Hitchcock é a oportunidade que faltava. Psicose tirou o sono de muita gente na década de 60 e, mais impressionante, ainda hoje – 45 anos depois – consegue assustar. Não é fácil. Tente assistir qualquer filme de suspense dos anos 70/80 para conferir. Muitos parecem comédias.

Psicose é a adaptação do livro de Robert Bloch, escrito dois anos antes, descrevendo a vida e os crimes do perturbado Norman Bates, vivido nas telas com maestria por Anthony Perkins. Ele é curiosamente simpático, característica que abandonou nas continuações de Psicose nos anos 80. Diferentemente de Janet Leigh, atriz que representa em postura quase estática a personagem Marion Crane – a desavisada que resolve passar uma noite no Bates Motel – Perkins representa muito bem a conturbada e sombria imaginação do personagem principal. Uma aposta certeira do diretor, visto que o Bates original do livro era gordo, baixinho, bem mais velho e nem um pouco agradável.

As duas cenas clássicas e mais marcantes do filme – chuveiro e escadas – atingem o ápice do medo com a sombria trilha sonora e com o jogo de câmeras. No chuveiro, o take dura apenas 45 segundos, mas foram necessárias 70 tomadas até agradar de vez o diretor. Vale lembrar que, em uma época onde os filmes já eram coloridos, Hitchcock optou por filmar Psicose em preto e branco por achar que as cores o deixaria pesado demais para a audiência. E parece ter dado certo, para uma produção que custou 800 mil dólares e rendeu mais de R$ 40 milhões.

Curiosidade: vale prestar atenção na quantidade de referências a pássaros durante o filme, não apenas nas locações, como também nos nomes em inglês. Três anos depois, Hitchcock lançou Os Pássaros (Birds, 1963), desta vez tirando a vontade de muita gente em levar os filhos para brincar ao ar livre.

Continuações de qualidade subjetiva –

Psicose II só chegou aos cinemas 23 anos depois, em 1983, quando Hitchcock já estava morto. Dirigido pelo ainda hoje semi-desconhecido Richard Franklin, trouxe de volta Anthony Perkins para contracenar com Vera Miles, a mesma atriz que, antes do lançamento do Psicose original, fazia parte de uma campanha publicitária do filme em que Hitchcock aparecia em tour pelo motel e pelo casarão de Bates.

Em 1986, Psicose III chegava às locadoras brasileiras e foi responsável por apresentar a muita gente o mundo de Norman Bates, visto que naquela época era praticamente impossível encontrar cópias do primeiro filme, até mesmo no mercado pirata. Curiosamente, a terceira produção é dirigida pelo próprio Anthony Perkins, no auge de seu caráter sombrio ao personagem.

O quarto e último filme da série não passou pelos cinemas e foi direto para a TV, desta vez dirigido pelo estreante Mick Garris (havia dirigido apenas seriados) em uma espécie de “como tudo começou”, mostrando a infância de Bates e a juventude tresloucada da mãe. E foi em 1998 que o clássico ganhou um remake, com críticas das mais diversas, mas que despontou nos cinemas com Vince Vaughn e Anne Heche dirigidos por Gus Van Sant.

Quem era rato de locadora ainda deve lembrar do filme Bates Motel, de 1987, também feito exclusivamente para a televisão e com outros personagens. No caso, Bud Cort representa Alex West, um dos colegas de Norman Bates em um asilo que resolve assumir o motel após a morte do amigo.

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